Es gibt eine Handvoll Studios in der Spielegeschichte, die mit jeder ihrer Veröffentlichungen die Grenze zwischen Handwerk und Andacht überschritten haben. Treasure ist eines davon — und gleichzeitig das stillste. Während Capcom, Konami und Sega selbst rund um die Jahrtausendwende mit großen Tickets in die Mainstream-Märkte zogen, blieb Treasure in einem schmalen Eckbüro im Tokioter Stadtteil Toshima sitzen und produzierte sehr selten, sehr genau, sehr eigen. Wer Sin & Punishment: Star Successor 2010 für die Wii aufschlägt, hält das vorerst letzte große Werk dieser Firma in der Hand.
Gegründet wurde Treasure 1992 von ehemaligen Konami-Programmierern, die nach der Veröffentlichung von Castlevania III genug von Auftragsarbeit hatten. Im Gründungs-Team saß Hideyuki Suganami — der spätere Vater von Bangai-O — und Masato Maegawa, der bis heute Studio-Chef ist. Der Name Treasure ist kein Markenname im Industrie-Sinn, sondern eine Beschreibung der Arbeitsweise: «Wir machen kleine Schatztruhen, keine Massenware.»
Eine Werks-Liste, die Bewunderung verdient
Treasure hat in seinen ersten zehn Jahren — also bis 2002 — Module veröffentlicht, die heute jedem Sammler-Wohnzimmer eine eigene Vitrine wert sind: Gunstar Heroes (1993), McDonald's Treasure Land Adventure (1993, ein vollständiges Mega-Drive-Werk für eine Burger-Promotion — Treasure liebt solche Anachronismen), Dynamite Headdy (1994), Yū Yū Hakusho: Makyō Tōitsusen (1994), Alien Soldier (1995), Mischief Makers (1997), Bakuretsu Muteki Bangaioh (1999), Sin & Punishment (2000), Ikaruga (2001), Wario World (2003).
Diese Liste ist nicht zufällig die Kanon-Auswahl. Sie zeigt eine Studio-Identität, die sich nicht festlegen lässt: 2D-Run'n'Gun, 3D-Plattformer, Rail-Shooter, Beat'em'up, Puzzle-Hybride. Was die Werke verbindet, ist nicht ein Genre. Es ist eine bestimmte Sorte Geschwindigkeit — eine Schicht über die Pixel, die schneller atmet als die Konkurrenz. Wer den ersten Boss in Gunstar Heroes erlebt hat, kennt das Phänomen.
Treasure ist nicht das schnellste Studio. Treasure ist das, dessen Module sich am schnellsten anfühlen. — Theo, Notizbuch 23/2024, aus dem Tagebuch-Eintrag zur Ikaruga-Wiederveröffentlichung
Sin & Punishment auf der N64 — der Vater
Das Original Sin & Punishment erschien 2000 ausschließlich in Japan für das Nintendo 64. Treasure und Nintendo kooperierten dafür, ohne eine westliche Veröffentlichung zu planen — der Markt war zu klein, die N64-Generation in den USA auf dem Rückzug, und ein japanisches Modul mit japanisch geschriebenem Story-Text fühlte sich riskant an. Erst 2007 erschien Sin & Punishment offiziell auf der westlichen Virtual Console; bis dahin existierte das Modul für die meisten westlichen Spielenden nur als Reverenz, nicht als spielbare Erfahrung.
Wer das japanische N64-Modul heute in den Händen hält, sieht ein erstaunlich kühnes Werk: ein Rail-Shooter, der den Analog-Stick und den C-Stick gleichzeitig nutzt, eine Story über genetisch veränderte Riesentiere und eine Audio-Schicht, die für die N64 eine Spitzenleistung darstellt. Japanische Module dieser Art liegen heute bei 90 bis 120 Euro, ein vollständiger Karton bei 200.
Star Successor — die Wii-Krönung
2010 — zehn Jahre nach dem Original — schickt Treasure den Nachfolger ausschließlich für die Wii ins Rennen. Sin & Punishment: Star Successor (japanisch: Sin & Punishment: Successor of the Skies) erscheint zuerst in Japan, kurz darauf — und das ist die Überraschung — in Europa und Nordamerika. Dass Nintendo dieses Modul überhaupt in den Westen brachte, war ein kleines Wunder. Sehr wahrscheinlich war es eine direkte Geste an die Treasure-Fans, die im Forenkanon ein Jahrzehnt darauf gewartet hatten.
Spielmechanisch ist Star Successor eine kompromisslose Weiterentwicklung. Isa und Kachi sind zwei spielbare Hauptfiguren mit unterschiedlichen Sekundär-Mechaniken. Das Game läuft mit 60 Bildern pro Sekunde, was auf der Wii für einen anspruchsvollen Shooter eine Bewunderungs-würdige Leistung ist. Die Wii-Fernbedienung dient als Mauszeiger; die Nunchuck-Kombination liefert die Bewegungs-Achse. Wer es einmal mit dem Classic Controller spielt, bemerkt sofort den Unterschied: es ist nicht das gleiche Spiel.
Drei Eigenheiten, die das Modul auszeichnen
- Das gesamte Game ist eine ununterbrochene Eskalation. Kein Pausenraum, kein Side-Quest, keine Sammel-Mechanik. Sieben Akte, jeder als one-take inszeniert. Der finale Akt ist eines der dichtesten Shooter-Spielerlebnisse jener Generation.
- Treasure hat einen Schwierigkeitsgrad eingebaut, der euch erlaubt, das Spiel ein zweites Mal mit anderen Augen zu erleben. «Hard» ist nicht «mehr Schaden bei Gegnern» — es ist «mehr Geschosse und neue Muster».
- Die Story ist erstaunlich konfus, und das war Absicht. Wer Star Successor versteht, hat Treasure 1995 vor Alien Soldier auch verstanden — der erzählerische Stil ist seit dreißig Jahren konsequent surreal.
Warum Treasure verstummt
Nach Star Successor wurde es still. Die Wii-Folgegeneration brachte keine großen Treasure-Module. Es gab kleine Mobile-Auflagen (Bangai-O HD: Missile Fury von 2011 ist die letzte Console-Release), ein paar Re-Releases auf der Switch und auf Steam, und seit 2017 weitgehend Funkstille. Masato Maegawa hat in einem seltenen Interview 2019 zugegeben, dass das Studio aus etwa zwanzig Menschen besteht und sich «aktuell mit interner Forschung beschäftigt». Was das genau heißt, weiß niemand.
Es ist keineswegs sicher, dass es jemals ein nächstes Treasure-Modul gibt. Vermutlich ist das auch in Ordnung. Was die fünf Module zwischen 1999 und 2010 hinterlassen, ist mehr als die meisten Studios in einer ganzen Karriere abliefern. Wer in Aachen bei uns eine Wii kauft, bekommt auf Wunsch eine kleine Karte beigelegt, auf der Theo die fünf Treasure-Module nennt, die das vergangene Vierteljahrhundert geprägt haben — und in welcher Reihenfolge man sie spielen sollte.
Theos empfohlene Reihenfolge
- Gunstar Heroes (Mega Drive) — als Einstieg, weil die DNA dort am sichtbarsten ist.
- Ikaruga (Dreamcast oder GameCube) — als zweiter Schritt, um das Geschoss-Choreografie-Denken zu verstehen.
- Bangai-O (Dreamcast) — als drittes, weil es die Counter-Logik einführt.
- Sin & Punishment auf der Virtual Console oder N64 — als Vorbereitung.
- Star Successor (Wii) — als Krönung.
Diese fünf Module zusammen sind eine erstaunliche Modul-Bibliothek-Kuriosität: nicht teuer (zusammen unter 200 Euro), nicht selten (alle regelmäßig im Bestand) und doch in der Spielegeschichte erstaunlich wenig diskutiert. Eine kleine Schatzkammer für ein langes Wochenende.