In den Wohnzimmern von Bonn, Eindhoven, Lissabon und Stockholm zwischen 1988 und 1993 sah die Konsolen-Landschaft anders aus als in jeder Geschichts-Doku der letzten dreißig Jahre. Während Nintendo in den Vereinigten Staaten das NES monolithisch durchsetzte, war Europa ein ungleich umkämpftes Feld — und über lange Strecken hatte ein bestimmtes mattgraues Stück Plastik aus Japan die Nase vorn. Wer in Aachen das gleiche Modul-Regal durchsucht, das wir 2017 von einem Sammler aus Eupen übernahmen, findet noch heute mehr Master-System-Hüllen als NES-Hüllen.
Die Gründe für diese Asymmetrie zwischen West- und Mitteleuropa einerseits und dem nordamerikanischen Markt andererseits sind nicht einfach. Sega hatte über Mastertronic und später über die Tonka-Nachfolger einen Vertriebsweg, der unmittelbar an die Game-Charts kleiner Computerläden anschloss. Nintendo dagegen agierte über Bandai und Mattel — und keine dieser Verbindungen war erschütterungsfest. In Brasilien war es die Tec Toy, die einen ganzen Mythos um die Konsole schuf. In Großbritannien war es der ZX-Spectrum-Geist, der einen offenen Hardware-Markt zementiert hatte. Beides spielte Sega in die Karten.
Mark III, Master System, Master System II
Die Verwandtschaft zur Sega Mark III aus 1985 ist im Master-System-Gehäuse unverstellt sichtbar — wer ein japanisches Mark III auf den Werkzeugtisch legt und daneben ein europäisches Master System, sieht die selbe Platine mit anderem Plastik darum. Ab 1990 erschien das schlankere Master System II, das wir bei OMG am häufigsten ins Regal stellen: hellgrau, kein Card-Slot, dafür ein in das Gehäuse gespritztes Alex Kidd in Miracle World als Startbildschirm. Cilia mag dieses Modul, weil die Lötstellen am Modulator selten ausgehärtet sind und der RF-Ausgang sich problemlos auf ein SCART-Kabel ziehen lässt.
Wer einen RGB-Mod nicht scheut, bekommt aus der Konsole bis heute ein erstaunlich scharfes 240p-Bild — die in Japan überall vorkommenden RGB-tauglichen Trinitrons machten den Master System schon Anfang der Neunziger zu einer respektablen Plattform für sehr scharfes Pixelgrafik-Spiel. Master-System-Bilder auf einer modernen Framemeister-Kette wirken überraschend zeitlos, vor allem in den Wonder-Boy-Modulen.
Wenn ich heute das Master System aufmache, finde ich darin häufiger einen klar lesbaren Mainboard-Aufbau als bei einem NES, das in den USA gepflegt wurde. Sega hat mit weniger Schichten gebaut. — Cilia Brandl, Werkstattbuch 2024, Eintrag 119
Was Europa damals tatsächlich gespielt hat
Wer ein paar Sammler in Brüssel, Aachen oder Eindhoven besucht, hört eine immer ähnliche Spielebiografie: Alex Kidd in Miracle World als Startpunkt, dann Wonder Boy III: The Dragon's Trap, anschließend Phantasy Star, dann irgendwann der Sprung zu Sonic — meistens schon auf das Mega Drive. Die Tatsache, dass Wonder Boy III ein vollwertiges Metroidvania zwei Jahrzehnte vor dem Wort selbst war, hat in den nordeuropäischen Sammelszenen einen ganzen Wettbewerb um die seltensten Auflagen ausgelöst.
Drei Module, die jeder europäische Sammler einmal in der Hand gehabt hat
- Alex Kidd in Miracle World — das Spiel, das fest im Master-System-II-Mainboard eingebrannt ist. Im Originalmodul zusätzlich wertvoll, weil viele Schubladen-Module ohne Hülle herumliegen.
- Wonder Boy III: The Dragon's Trap — eines der elegantesten 8-Bit-Spiele überhaupt. Eine vollständige Original-Hülle mit Manual erzielt heute Preise, die ein vergleichbares NES-Modul nicht erreicht.
- Phantasy Star — der vergessene Vorgänger jeder JRPG-Wunscherfüllung. Sega legte dem Modul damals einen Battery-Save-Chip bei, der heute fast nie noch funktioniert. Cilia tauscht die Zellen für 24 € auf Auftrag.
Die deutschsprachigen Spielezeitschriften jener Zeit — Power Play, ASM, M! Games und die jung-frische Computer Bild Spiele — gaben dem Master System ein Forum, das in den USA fehlte. Wer ein Heft von 1990 noch hat, findet darin häufig zwei-, drei-Doppelseiten zu Sonic-the-Hedgehog-Vorgängern, die in den USA praktisch unsichtbar blieben.
Warum es trotzdem nicht reichte
Trotz der respektablen Verkaufszahlen in Europa und der Dominanz in Brasilien blieb das Master System unter dem Strich ein Underdog. Drei Faktoren waren entscheidend: die Bibliothek war nie so breit wie das NES-Sortiment, der Markenname Mario fehlte vollständig, und der amerikanische Markt prägte ab 1990 zunehmend, was als Standard galt. Als die internationale Magazinpresse ab 1991 auf die Mega-Drive-Generation umschwenkte, wirkte das Master System trotz weiterhin guter Modul-Neuerscheinungen plötzlich veraltet.
Was bleibt, ist eine sehr respektable Plattform, deren Module heute in jedem zweiten europäischen Dachboden auftauchen. Bei uns kommen sie regelmäßig in Schuhkartons aus Aachener Wohnungsauflösungen an, manchmal mit Bedienungsanleitung, manchmal nur das nackte Modul — wir reinigen die Kontakte, prüfen den ROM, fotografieren das Original und stellen sie ins Sortierregal. Wer eines kauft, bekommt eine Konsole, die schon einmal sehr lange lebte und gerne eine zweite Generation Wohnzimmer kennenlernt.